DSpace
 

DSpace at Bangkok University >
Graduate School >
Master Degree >
Independent Studies - Master >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/4236

Title: กลยุทธ์การตลาดเชิงกิจกรรม (Event marketing) ที่ส่งผลต่อการเลือกเล่นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-sport) ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร: กรณีศึกษา เกม ROV
Other Titles: The strategy of event marketing on decision making to play e-sport in Bangkok: A case study of ROV
Authors: ศุภกิตติ์ โพธิ์สุวรรณ
Keywords: การตลาดเชิงกิจกรรม
ประสบการณ์ตรงในการสัมผัสแบรนด์
การส่งสารไปยังกลุ่มเป้าหมาย
การเลือกกลุ่มเป้าหมายศึกษาลงไปในแนวลึก
การชักนำ สนับสนุน และขยายผลในการนำเสนอผ่านเครื่องมือ IMC
Issue Date: 2562
Publisher: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
Abstract: การศึกษาวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการตลาดเชิงกิจกรรมที่ส่งผลต่อการเลือกเล่นเกม ROV ของประชากรในกรุงเทพมหานคร โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ ผู้ที่เล่นเกม ROV ในเขตกรุงเทพมหานคร ได้ใช้แบบสอบถามออนไลน์เป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล จำนวน 160 ชุด แบบทดสอบที่ใช้มีค่าความเชื่อมั่น 0.936 เลือกกลุ่มตัวอย่างโดยใช้วิธีการสุ่มแบบเฉพาะเจาะจง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น คือ สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความถดถอยเชิงพหุ ผลการวิจัย พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศชาย มีอายุระหว่าง 21-25 ปี มีอาชีพพนักงานเอกชนเป็นส่วนใหญ่ รายได้ 15,000-20,000 บาท สถานภาพโสด การศึกษาระดับปริญญาตรี มีจำนวนสมาชิกในครอบครัว 4 คนขึ้นไป ผลการวิจัย พบว่า ผู้ที่เล่นเกม ROV มีการตัดสินใจเลือกเล่นเกมเพราะทุกครั้งที่นึกถึงเกมแนว MOBA (E-Sports) จะนึกถึงเกม ROV เป็นอันดับแรก ผลการทดสอบสมมติฐาน พบว่า การเลือกกลุ่มเป้าหมายศึกษาลงไปในแนวลึก และการชักนำ สนับสนุน และขยายผลในการนำเสนอผ่านเครื่องมือ IMC มีผลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกม ROV อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ในขณะที่ประสบการณ์ตรงในการสัมผัสแบรนด์ การส่งสารไปยังกลุ่มเป้าหมาย ไม่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกม ROV ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร
This research is quantitative research, aims to study the strategy of event marketing on decision making to play e-sport in Bangkok: A case study of ROV. Sample population is ROV gamer within Bangkok, using online questionnaire for collecting data. The 160 respondents questionnaire has confident level about 0.936 using specific sample. Using descriptive statistics to analyze the data (Frequency, percentage, mean, standard deviation, and multiple regression). The research found that most of the respondents were male, age between 21-25 years old. Most of occupation of private employees income 15,000-20,000 Baht, there are 4 members or above. The research found that those who played games with the ROV deciding game play because every time they think of the genre MOBA (E-Sports) will think of the ROV game first. The hypothesis test showed that the selection of the target group gain more attention from niche targets, and agree with lead, support, amplification for any IMC tool had a significant effect on the decision to play the ROV at the 0.05, but brand experience, and deliver any message does not affect the decision to play ROV.
Description: การค้นคว้าอิสระ (บธ.ม.)--บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2561
Subjects: การสร้างความสัมพันธ์กับลูกค้า
กีฬา
เกมอิเล็กทรอนิกส์
Advisor(s): ศศิประภา พันธนาเสวี
URI: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/4236
Appears in Collections:Independent Studies - Master
Independent Studies

Files in This Item:

File Description SizeFormat
supakit_phos.pdf2.77 MBAdobe PDFView/Open
View Statistics

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

 

  DSpace Software Copyright © 2002-2010  Duraspace - Feedback