DSpace
 

DSpace at Bangkok University >
Graduate School >
Master Degree >
Independent Studies - Master >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/2721

Title: การเปิดรับแอปพลิเคชันสื่อสารการตลาดแนวคิดกระบวนการเกมในเขตกรุงเทพมหานคร กรณีศึกษาแอปพลิเคชัน 7-11 Thailand
Other Titles: The exposure of using Mobile application under gamification concepts in Bangkok A Case study 7-11 Thailand
Authors: พรพรรณ ศรีเกษ
Keywords: การเปิดรับ
แอปพลิเคชันสื่อสารการตลาด
กระบวนการเกม
Issue Date: 2560
Publisher: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
Abstract: การศึกษาเรื่อง เพื่อศึกษาการเปิดรับแอปพลิเคชันสื่อสารการตลาดแนวคิดกระบวนการเกมในเขตกรุงเทพมหานคร กรณีศึกษาแอปพลิเคชัน 7-11 Thailand โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาการเปิดรับแอปพลิเคชันสื่อสารการตลาดผ่านแนวคิดกระบวนการเกมอันส่งผลให้เกิดการรับรู้ในตราสินค้า 2) เพื่อศึกษาระดับความผูกพันและความภักดีของผู้บริโภคต่อแอปพลิเคชันสื่อสารการตลาดผ่านแนวคิดกระบวนการเกม 3) เพื่อศึกษาระดับการตัดสินใจซื้อสินค้าและบริการต่อตราสินค้าที่ใช้แอปพลิเคชันสื่อสารการตลาดผ่านแนวคิดกระบวนการเกม 4) เพื่อให้ทราบถึงวัตถุประสงค์การใช้งานของผู้บริโภคในการสร้างแอปพลิเคชันสื่อสารการตลาดผ่านแนวคิดกระบวนการเกม ซึ่งสามารถนำผลที่ได้มาใช้ประกอบในการวางแผนกลยุทธ์ในการดำเนินธุรกิจได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยใช้วิธีการวิจัยแบบผสมผสาน (Mix Method Research) ด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยการวิเคราะห์ข้อมูลการรับรู้ ความผูกพันและความภักดี และการตัดสินใจซื้อสินค้าและบริการ ตลอดจนวัตถุประสงค์ในการใช้งานแอปพลิเคชันสื่อสารการตลาดผ่านกระบวนการเกม พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศชาย อายุระหว่าง 16 - 20 ปี การศึกษาระดับปริญญาตรี ประกอบอาชีพ นักเรียน นิสิต และนักศึกษา มีรายได้ไม่เกิน 15,000 บาท การศึกษาการเปิดรับแอปพลิเคชั่นสื่อสารการตลาดผ่านแนวคิดกระบวนการเกม กรณีศึกษาแอปพลิเคชัน 7-11Thailand อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระดับ 0.05 ได้แก่ แอปพลิเคชั่นสื่อสารการตลาดผ่านแนวคิดกระบวนการเกมกระตุ้นให้เกิดการตัดสินใจซื้อ ทำให้เกิดความผูกพันและความภักดีในตราสินค้า นอกจากนี้การที่ผู้บริโภคมีลักษณะที่แตกต่างกันส่งผลให้ความต้องการใช้แอปพลิเคชั่นสื่อสารการตลาดแนวคิดกระบวนการเกมมีความแตกต่างกัน สำหรับการอภิปรายกลุ่มย่อย พบว่า แอปพลิเคชันทำให้ผู้บริโภคเกิดการรับรู้ได้ในตราสินค้าใหม่และไม่สามารถทำให้เกิดการรับรู้ในตราสินค้าเก่า สามารถกระตุ้นให้เกิดการตัดสินใจซื้อสินค้าและบริการได้ง่ายและยินดีที่จะจับจ่ายสินค้า ทั้งนี้เงื่อนไขการทำกิจกรรมและของรางวัลที่จะนำมาใช้เป็นสิ่งจูงใจต้องเหมาะสมกับความต้องการของกลุ่มผู้บริโภคด้วย นอกจากนี้แอปพลิเคชันสื่อสารการตลาดแนวคิดกระบวนการเกมสามารถเชื่อมความสัมพันธ์ให้ผู้บริโภคเกิดความผูกพันและความภักดีในตราสินค้าได้
To study the exposure of using Mobile application under gamification concepts in Bangkok a Case study 7-11 Thailand. Aims to 1) To study the exposure of marketing communication on Mobile under gamification concepts by the consumers, resulting in brand awareness. 2) To study the level of brand engagement and brand loyalty of using Mobile application under gamification concepts by the consumers. 3) To study the decision-making level of purchasing by using Mobile application under gamification concepts of the consumers. 4) To be informed the objective of the consumer to create a Mobile application under gamification concepts to communications with them. The results can be used to effectively plan strategic business operations. The research was conducted by using mixed method research and using a purposive sampling technique for analyze an exposure, Brand engagement and Brand loyalty, the decision-making to purchasing of goods and services, and the objective of consumer to using Mobile application under gamification concepts. The Result is, the majority of respondents were male between the ages of 16 and 20 years old, undergraduate students and students, Maximum income about 15,000 Baht. A study of exposure by using Mobile application under gamifiaction concepts found, the 0.05 level of significance for the application of the 7-11 Thailand application is, Using Mobile application under gamifiaction concepts encourages purchase decisions. To be affect a brand loyalty. In additional, a different of consumer, resulting in the demand to using Mobile application under gamification concepts is different. For a group discussions found, the Mobile applications marketing have made consumers to aware of the brand new and cannot generate awareness in the well-known brand. It encourages people to make a decision to purchase goods and services, and made consumers is willing to shop. Although, the conditions of the activities and prizes that will be used as incentives must be appropriate to the needs of the consumer. In addition, the communication by using Mobile applicationunder gamification concept can link the consumer to engagement and loyalty in brand.
Description: การค้นคว้าอิสระ (นศ.ม.) -- สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2560
Advisor(s): กมลทิพย์ เตชะสกุลมาศ
ณัฏฐณิชา ณ นคร
URI: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/2721
Appears in Collections:Independent Studies
Independent Studies - Master

Files in This Item:

File Description SizeFormat
phonphan_srik.pdf6.71 MBAdobe PDFView/Open
View Statistics

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

 

  DSpace Software Copyright © 2002-2010  Duraspace - Feedback