DSpace
 

DSpace at Bangkok University >
Graduate School >
Master Degree >
Independent Studies - Master >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/2895

Title: โครงการพัฒนา Interactive Story Telling ผ่านเกม
Other Titles: Interactive Story Telling Development Project Through Game
Authors: ภาณุวัฒน์ สุขเขียว
Keywords: การออกแบบและพัฒนาเกม
วัฒนธรรมญี่ปุ่น
การ์ตูนญี่ปุ่น
Visual Novel
ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด
พฤติกรรมผู้บริโภค
Issue Date: 2560
Publisher: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
Abstract: วัตถุประสงค์ของโครงการ เพื่อศึกษาอิทธิพลของวัฒนธรรมญี่ปุ่นต่อรสนิยมและการบริโภคของกลุ่มตัวอย่าง และศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของผู้บริโภคของกลุ่มตัวอย่าง รวมถึงการศึกษาส่วนประสมทางการตลาด (4P) ที่มีส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอร์ของกลุ่มตัวอย่าง โดยนำผลที่ได้จากการศึกษาไปปรับปรุงและพัฒนาเวอร์ชั่นเกม Blue Bird ให้มีความสอดคล้องกับความต้องการของผู้บริโภคดังนี้ 1. เพื่อศึกษาอิทธิพลของวัฒนธรรมญี่ปุ่นต่อรสนิยมและการบริโภคของกลุ่มตัวอย่าง 2. เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของผู้บริโภคของกลุ่มตัวอย่าง 3. เพื่อศึกษาส่วนประสมทางการตลาด (4P) ที่มีส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอร์ของกลุ่มตัวอย่าง 4. เพื่อนำผลที่ได้จากการศึกษาไปปรับปรุงและพัฒนาเวอร์ชั่นเกม Blue Bird ให้มีความสอดคล้องกับความต้องการของผู้บริโภค 5. เพื่อเป็นแนวทางในการศึกษาและประกอบการตัดสินใจสำหรับผู้ประกอบการที่เข้ามาลงทุนในธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ ในการศึกษาครั้งนี้ ใช้การสำรวจด้วยแบบสอบถามในการวิจัยเชิงปริมาณและใช้แบบสัมภาษณ์ในการเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพสำหรับการศึกษาในครั้งนี้ โดยแบบสอบถามที่สร้างขึ้นได้กำหนดขอบเขตของการวิจัยไว้ โดย ประชากรที่ใช้ศึกษา คือ ผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ และประชากรกลุ่มตัวอย่างที่ทำการเก็บข้อมูลจากแจกแบบสอบถาม ผู้ศึกษาเลือกใช้การสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยคำนวณขนาดกลุ่มตัวอย่างจากสูตรไม่ทราบขนาดตัวอย่างของ Cochran (1973) โดยกำหนดระดับค่าความเชื่อมั่นร้อยละ 95 และระดับความคลาดเคลื่อนร้อยละ 5 รวมกลุ่มตัวอย่างที่จะใช้ทำการเก็บข้อมูลทั้งสิ้นจำนวน 400 คน จากผลการวิเคราะห์ข้อมูลทั้งเชิงคุณภาพ และเชิงปริมาณ ที่ได้มาจากการสำรวจกลุ่มผู้เล่นเกม Visual Novel จำนวน 400 ราย พบว่า ผู้บริโภค เป็นชาย ร้อยละ 69.0 เป็นหญิง ร้อยละ 31.0 ส่วนใหญ่มีอายุ 15-25 ปี มีการศึกษาในระดับมัธยมศึกษา ส่วนใหญ่มีอาชีพเป็นนักเรียน/นักศึกษา และมีรายได้ต่อเดือนไม่เกิน 10,000 บาท อิทธิพลของวัฒนธรรมญี่ปุ่นต่อรสนิยมและการบริโภค พบว่าผู้บริโภคชอบซื้อสินค้าที่มีสไตล์ญี่ปุ่น ชอบซื้อสินค้าที่มีแบรนด์ที่มาจากญี่ปุ่นหรือทำมาจากญี่ปุ่น หากมีสินค้าที่ไม่ใช่แบรนด์ญี่ปุ่นก็จะซื้อ ผู้บริโภคเคยร่วมงานอีเว้นท์ประเภทงานการ์ตูน ส่วนใหญ่เคยไปร่วมงาน 1 ครั้ง ผู้บริโภคชอบอ่านหนังสือการ์ตูน และเคยเล่นเกม พฤติกรรมการเล่นเกมโดยทั่วไป พบว่า ผู้บริโภคมีความถี่ในการเล่นเกมมากกว่า 10 ครั้งเดือน โดยเล่นในช่วงเวลา 18.00-23.59 น. มีระยะเวลาในการเล่น 3-6 ชั่วโมง เหตุผลที่เล่นเกมเพราะเป็นการพักผ่อน/หาอะไรทำเวลาว่าง ส่วนใหญ่เล่นที่บ้าน/หอพัก เกมที่ชอบเล่นมากเป็นลำดับที่ 1 คือ Visual Novel ผู้บริโภคยินดีจ่ายเงินค่าซื้อเกม 300-499 บาท และยินดีจ่ายเงินซื้อเกม Visual Novel เป็นเงิน 300-499 บาท ส่วนใหญ่เคยซื้อเกมมาแล้วจำนวน 1 เกม เกมล่าสุดที่ซื้อคือ Visual Novel โดยซื้อในราคา 100-299 บาท จะรับทราบข้อมูลของเกมจาก Facebook Fanpage เป็นหลัก ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อเกม พบว่า ด้านโปรโมชั่น มีความสำคัญมากที่สุด ส่วนด้านผลิตภัณฑ์ ด้านช่องทางการจัดจำหน่าย และด้านราคา มีความสำคัญในระดับมากตามลำดับ การตัดสินใจเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอร์ พบว่า ผู้บริโภคตัดสินใจเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอร์ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ข้อที่ผู้บริโภคให้ความสำคัญมากที่สุดในการเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอร์คือ มีราคาและบริการที่เหมาะสม และมีบริการครบถ้วน ส่วนข้อที่ผู้บริโภคให้ความสำคัญในระดับมาก ได้แก่ การใช้งานง่าย ไม่ยุ่งยาก ซับซ้อน มีโปรโมชั่นที่น่าสนใจ และได้รับการพัฒนาทักษะในด้านต่างๆ ตามลำดับ
With the purpose to study on the Influence of Japanese culture through customer's taste and consuming of the sample group and study on sample group's behavior on game and study on Marketing mix (4P) that impact on decision to buy game on sample group in order to develop and adapt Blue Bird Prokect to suitable for target groups. 1. To study on impact and influence of Japanese Culture through tastes and consumption of sample group 2. To study on computer game's behavior of sample group 3. To study on Marketing Mix (4P) that effect on customer's decision to buy computer games of sample group 4. To use the result from study to develop and adjust Blue Bird to conform with Target group's need. 5. To be a guidance for those who want to invest in Computer Game business in the future. In this study divide population into 2 categories; one for in-depth interview from person in game industry related and the other one is questionnaire from the purposive sampling of population who is gamer who play game referable to the calculation of unknown sampling by W.G. Cochran (1973) with 95% Confident level and Level of Significant at 5% for total of 400 population. From the analyze on both quality and quantity studies from 400 gamers who play Visual Novel game show that 69% Male gamer and 31% Female gamer, mosty age 15-25 and study in high school, also are student in either highschool or university with less than 10,000 Baht income per month. Japanese's culture that influence amont taste and consuming show that consumer love to buy product that had Japanese style and buy those product with Japanese brand or made from Japan even the product is not Japanese brand but still had Japanese look aslo want to purchase. Consuer use to participated once in Japanese based event and like to read comic books and play games. Normal gaming behavior show that the frequency to play game is more than 10 times per month and mostly play for 3-6 hours from 6.00 pm - 23.59 pm. The reasons to play game is for relax or kill time, mosty play from home/domitiry and their favourite game catagory is Visual novel game. Customer willingly to pay other catagory game and Visual novel game at 300 - 499 Baht per game and bough at least 1 game. The lasted game that purchase mostly is Visual novel game at 100-299 Baht. Customers tend to know information form Facbook fanpage most. Marketing mix that impact on customer's decision on purchasing game is Promotion , Product, Place and Price. Customer mostly concern most on purchasing computer game is proper price and service and had after purchase service. For game, customer ten to focus on easy to play, not complicated, interesting promotion and and build other skills.
Description: การค้นคว้าอิสระ (บธ.ม.) -- สาขาวิชาการจัดการสาระและการสร้างคุณค่า บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2559
Advisor(s): วิเศษ นครชัย
URI: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/2895
Appears in Collections:Independent Studies - Master
Independent Studies

Files in This Item:

File Description SizeFormat
panuwat_sukk.pdf13.32 MBAdobe PDFView/Open
View Statistics

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

 

  DSpace Software Copyright © 2002-2010  Duraspace - Feedback