DSpace
 

DSpace at Bangkok University >
Graduate School >
Master Degree >
Independent Studies - Master >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/2360

Title: ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการจดจำและการรับรู้ตราสินค้า/ บริการผ่านโฆษณา บนเกมออนไลน์ของประชากรในจังหวัดกรุงเทพมหานคร
Other Titles: The study of factors affecting brand or service perception and recognition through advertisements on online game platform of people in Bangkok
Authors: เคียงชนก บุญสุวรรณ
Keywords: ทัศนะคติ
โฆษณาแฝงผ่านเกม
การรับสื่อและโฆษณา
อิทธิพลของเกมออนไลน์
ความพึงพอใจ
การจดจำ
การรับรู้ตราสินค้า
Issue Date: 2559
Publisher: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
Abstract: งานวิจัยเรื่อง ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการจดจำและการรับรู้ตราสินค้า/ บริการผ่านโฆษณาบนเกมออนไลน์ของประชากรในจังหวัดกรุงเทพมหานคร จัดทำขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาอิทธิพลเชิงบวกของปัจจัยด้านทัศนะคติต่อโฆษณาแฝงผ่านเกม การรับสื่อและโฆษณา อิทธิพลของเกมออนไลน์ ความพึงพอใจ ที่มีผลต่อการจดจำและการรับรู้ตราสินค้าผ่านโฆษณาแฝงบนเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ กลุ่มบุคคลทั่วไปที่เล่นเกมออนไลน์ ช่วงเดือน ธันวาคม 2558 ถึงกุมภาพันธ์ 2559 จำนวน 400 ชุด แสดงผลการวิเคราะห์ประกอบด้วย ค่าเฉลี่ยร้อยละ และสถิติเพื่อทดสอบสมมติฐานการหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ชองเพียร์สัน (Pearson Correlation) และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ความถดถอยเชิงพหุ จากผลการวิจัยพบว่าข้อมูลของผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง อายุ 20 - 29 ปี การศึกษาปริญญาตรี รายได้น้อยกว่า 10,000 บาทต่อเดือน อาชีพนักเรียน/ นักศึกษา ใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์ 1 - 2 ชั่วโมงต่อวัน โดยเกมออนไลน์ที่เล่นส่วนมากคือเกมประเภทผจญภัยซึ่งผู้เล่นส่วนใหญ่จะมีการพบโฆษณาแฝงผ่านเกมออนไลน์ที่เล่นเป็นบางครั้ง ผลวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ความถดถอยเชิงพหุของปัจจัยด้านทัศนะคติต่อโฆษณาแฝงผ่านเกม (β = 0.442) พฤติกรรมการรับสื่อและโฆษณา (β = 0.286) และความพึงพอใจ (β = 0.180) ที่มีอิทธิพลเชิงบวกต่อการสื่อสารแบบปากต่อปากของกลุ่มดังกล่าว ซึ่งสามารถอธิบายนี้ สามารถอธิบายการจดจำและการรับรู้ตราสินค้าของประชากรในจังหวัดกรุงเทพมหานครได้ร้อยละ 78.7 โดยมีนัยสำคัญสถิติในระดับระดับ .05 ในด้านปัจจัยทัศนะคติต่อโฆษณาแฝงผ่านเกม ผู้บริโภคมีทัศนคติในเชิงบวกต่อโฆษณาแฝงบนเกมออนไลน์โดยส่วนใหญ่มีความเห็นว่าโฆษณาสินค้า/ บริการไม่ได้ส่งผลเสียต่อการเล่นเกมและในการนำเสนอโฆษณานั้น เนื้อหาในโฆษณาควรมีส่วนเกี่ยวข้องกับเกมนั้น ๆ ปัจจัยด้านการรับสื่อและโฆษณาผู้บริโภคจะมีพฤติกรรมในการรับข่าวสารโฆษณาแฝงบนเกมออนไลน์ในสิ่งที่สนใจ และมีความรู้สึกในเชิงบวกเกี่ยวกับการโฆษณาผ่านเกม และผู้บริโภคส่วนใหญ่มีความยินดีที่จะรับข่าวสารโฆษณาอีกในอนาคต และปัจจัยด้านความพึงพอใจผู้บริโภคจะมีความพึงพอใจในโฆษณาที่แสดงสินค้าเฉพาะเจาะจงในแบรนด์ที่ชอบ
The study of factors affecting brand or service perception and recognition through advertisements on online game platform of people in Bangkok, aims to study the positive influences of a factor on in-game advertising of online games, advertisement exposure, influence of the online games, and satisfaction, affecting brand or service perception and recognition through advertisements on online game platform. A sample group of this study is 400 people, playing online games during December 2015 – February 2016. The analysis consists of percentage, Pearson Correlation, and using the multiple linear regressions for the data analysis. The result of the study found that the majority of the participants in this study were female, aged 20 – 29 years old, obtaining bachelor degree, earning less than 10,000 per month. Students spent 1 – 2 hours per day. The most popular genre of online games was adventure which sometimes most players expose to in-game advertising. The result of the multiple linear regressions of attitudes on in-game advertising (β = 0.442) advertisement exposure behavior (β = 0.286) and satisfaction (β = 0.180) that influences on the word of mouth communication of this group. This can explain that the brand perception and recognition ability of consumers in Bangkok were at 78.7 % with the level of significance of 0.5. The attitude factor on in-game advertising, consumers had positive attitude on in-game advertising which most of consumers did not affect the playing. Moreover, the content of in-game advertising should be related to those games. The advertisement exposure factor found that consumers exposed only the advertisement they were interested in. While, the positive feeling on in-game advertising illustrated that most consumers were happy to expose to in-game advertising in the future. As well as, the satisfaction factor, consumers had satisfaction in specific advertisement, especially, the brand that they prefer.
Description: การค้นคว้าอิสระ (บธ.ม.)--บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2558
Advisor(s): สุทธิภัทร อัศววิชัยโรจน์
URI: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/2360
Appears in Collections:Independent Studies - Master

Files in This Item:

File Description SizeFormat
khiangchanok_boon.pdf2.57 MBAdobe PDFView/Open
View Statistics

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

 

  DSpace Software Copyright © 2002-2010  Duraspace - Feedback