DSpace
 

DSpace at Bangkok University >
Graduate School >
Master Degree >
Independent Studies - Master >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/2102

Title: การศึกษาข้อมูลส่วนบุคคล แรงจูงใจในการเล่นเกม และพฤติกรรมการเล่นเกม ส่งผลต่อการเลียนแบบและความรุนแรงที่แสดงออกในชีวิตประจำวันของผู้เล่นเกมในประเทศไทย
Other Titles: The study of the effect of personal information, motivation to game playing and behavior of game playing to imitation and violence behavior in daily life of gamer in Thailand
Authors: ดลญา ดุลยประภา
Keywords: เกม
เล่นเกม
ผู้เล่นเกม
เด็กติดเกม
แรงจูงใจในการเล่นเกม
พฤติกรรมการเล่นเกม
การเลียนแบบ
ความรุนแรง
Issue Date: 2559
Publisher: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
Abstract: งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความแตกต่างของปัจจัยด้านข้อมูลส่วนบุคคล ปัจจัยด้านข้อมูลแรงจูงใจในการเล่นเกม และความสัมพันธ์ของปัจจัยด้านข้อมูลพฤติกรรมการเล่นเกม ที่มีต่อการเลียนแบบและความรุนแรงที่แสดงออกในชีวิตประจำวันของผู้เล่นเกมในประเทศไทย โดยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล และทำการทดสอบความตรงของเนื้อหาและความน่าเชื่อถือด้วยวิธีวิเคราะห์ประมวลหาค่าครอนบาร์คแอลฟ่า (Cronbach’s Alpha Analysis Test) กับกลุ่มตัวอย่างจากผู้เล่นเกมในอินเทอร์เน็ต จำนวน 30 คน ได้ระดับความเชื่อมั่น 0.926 แล้วทำการแจกแบบสอบถามฉบับจริงโดยการสุ่มกลุ่มตัวอย่างจากผู้เล่นเกมในอินเทอร์เน็ต จำนวน 2,135 คน ระหว่างวันที่ 1 – 4 มิถุนายน พ.ศ. 2559 ส่วนวิธีการทางสถิติแบ่งเป็น 2 ประเภท คือ สถิติเชิงพรรณนาและสถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ สถิติทดสอบจะใช้การวิเคราะห์แบบ Independent samples t-tests และ One-way ANOVA กรณีที่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติจะทำการทดสอบความแตกต่างเป็นรายคู่ (Multiple Comparisons) ที่ระดับนัยสำคัญ 0.05 โดยจะใช้สูตรตามวิธีการของเซฟเฟ่ (Scheffe) สถิติหาความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรด้วยวิธีวิเคราะห์การถดถอยแบบพหุคูณ (Multiple Regression Analysis) และสถิติการหาความสัมพันธ์แบบไคว์สแควร์ (Chi-Square Test) ผลการศึกษาพบว่า 1) ปัจจัยด้านข้อมูลส่วนบุคคล 1.1) ด้านการเลียนแบบ ปัจจัยด้านข้อมูลส่วนบุคคลของผู้เล่นเกมที่แตกต่างกัน ประกอบไปด้วยข้อมูลเรื่อง เพศ อายุ สถานภาพ การศึกษา อาชีพ รายได้ต่อเดือน การมีบุคคลในครอบครัวที่มีอารมณ์แปรปรวนรุนแรง การพบเห็นเหตุการณ์ที่มีการตัดสินใจหรือการกระทำที่แสดงออกโดยใช้อารมณ์มากกว่าเหตุผลบ่อยครั้งมากแค่ไหนในรอบ 1 ปี และการมีช่วงเวลาอิสระในการทำกิจกรรมที่ตนเองชื่นชอบ มีผลต่อการเลียนแบบและความรุนแรงที่แสดงออกในชีวิตประจำวันของผู้เล่นเกมในประเทศไทยที่แตกต่างกัน 1.2) ด้านความรุนแรง ปัจจัยด้านข้อมูลส่วนบุคคลของผู้เล่นเกมที่แตกต่างกัน ประกอบไปด้วยข้อมูลเรื่อง เพศ สถานภาพ การมีบุคคลในครอบครัวที่มีอารมณ์แปรปรวนรุนแรง การพบเห็นเหตุการณ์ที่มีการตัดสินใจ หรือการกระทำที่แสดงออกโดยใช้อารมณ์มากกว่าเหตุผลบ่อยครั้งมากแค่ไหนในรอบ 1 ปี และการมีช่วงเวลาอิสระในการทำกิจกรรมที่ตนเองชื่นชอบ มีผลต่อการเลียนแบบและความรุนแรงที่แสดงออกในชีวิตประจำวันของผู้เล่นเกมในประเทศไทยที่แตกต่างกัน 2) ปัจจัยด้านข้อมูลแรงจูงใจในการเล่นเกม 2.1) ด้านการเลียนแบบ ปัจจัยด้านแรงจูงใจในการเล่นเกม และด้านส่วนประสมทางการตลาด เป็นปัจจัยที่มีผลต่อการเลียนแบบที่แสดงออกในชีวิตประจำวันของผู้เล่นเกมในประเทศไทย อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2.2) ด้านความรุนแรง ปัจจัยด้านแรงจูงใจในการเล่นเกม เป็นปัจจัยที่มีผลต่อความรุนแรงที่แสดงออกในชีวิตประจำวันของผู้เล่นเกมในประเทศไทย อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3) ความสัมพันธ์ของปัจจัยด้านข้อมูลพฤติกรรมการเล่นเกม 3.1) ด้านการเลียนแบบ ปัจจัยด้านข้อมูลพฤติกรรมการเล่นเกม ได้แก่ การเล่นเกมบ่อยครั้งมากแค่ไหนใน 1 สัปดาห์ มีความความสัมพันธ์กับการเลียนแบบที่แสดงออกในชีวิตประจำวันของผู้เล่นเกมในประเทศไทย อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3.2) ด้านความรุนแรง ปัจจัยด้านข้อมูลพฤติกรรมการเล่นเกม ได้แก่ ช่วงเวลาในการเล่นเกม การเสียเงินในการซื้อเกม หรือเติมเงินเพื่อเล่นเกมประมาณเท่าใดใน 1 เดือน การทำกิจกรรมยามว่าง หรืองานอดิเรกที่ชื่นชอบอื่น ๆ นอกเหนือจากการเล่นเกม บ่อยครั้งมากแค่ไหนใน 1 สัปดาห์ มีความความสัมพันธ์กับความรุนแรงที่แสดงออกในชีวิตประจำวันของผู้เล่นเกมในประเทศไทย อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
The objectives of this study were to study the difference of these factors: personal information, motivation to game playing, and the relationship of the game playing behavior that affect to imitation and violence behavior in daily life of gamer in Thailand. The close-ended questionnaire was an instrument in gathering data as well as the validity and reliability tests were applied to this study. The Cronbach’s reliability test was 0.926 from thirty gamers in the internet. Two thousand one hundred and thirty-five of gamer in the internet were asked to fill out the questionnaire set during June 1st - 4th, 2516. The statistic method was a descriptive and an inferential statistic, which was described in Independent samples t-tests and One-way ANOVA with Multiple Comparisons by using Scheffe’s method was applied when the differences in statistically significant, was found. Moreover, Multiple Regression Analysis and Chi-Square Test technics were also used in this study with at significant level of 0.05. The result of the study: 1) Personal Information Factor 1.1) The Imitation Behavior. Personal information’s factor that affected to imitation and violence behavior in daily life of each gamer in Thailand are consist of sex, age, status, education, occupation, salary, having family members with swing emotions, making decision using emotion than reason many time in a year and having freedom to choose to do what they like. 1.2) The Violence Behavior. Personal information’s factor that affected to imitation and violence behavior in daily life of each gamer in Thailand are consist of sex, status, having family members with swing emotions, making decision using emotion than reason many time in a year and having freedom to choose to do what they like. 2) Motivation to Playing Game Factor 2.1) The Imitation Behavior. Motivation to playing game factor and Marketing Mix: 4Ps factor affected the imitation behavior in daily life of gamer in Thailand at significant level of 0.05 2.2) The Violence Behavior. Motivation to playing game factor affects the imitation behavior in daily life of gamer in Thailand at significant level of 0.05. 3) The Relationship of the Game Playing Behavior Factor 3.1) The Imitation Behavior. The result of the study revealed that the game playing behavior factor such as how often do playing game in a week has relationship with imitation behavior in daily life of gamer in Thailand at significant level of 0.05 3.2) The Violence Behavior. The result of the study reveals that the game playing behavior factors such as time to play, money to purchase for a game or for a month period, how often to do activity other than playing game in free time in a week has relationship with violence behavior in daily life of gamer in Thailand at significant level of 0.05.
Description: การค้นคว้าอิสระ (บธ.ม.)--บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2558
Advisor(s): สุทธินันทน์ พรหมสุวรรณ
URI: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/2102
Appears in Collections:Independent Studies - Master

Files in This Item:

File Description SizeFormat
donlaya_dunl.pdf8.74 MBAdobe PDFView/Open
View Statistics

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

 

  DSpace Software Copyright © 2002-2010  Duraspace - Feedback