DSpace
 

DSpace at Bangkok University >
Graduate School >
Master Degree >
Independent Studies - Master >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/2093

Title: อิทธิพลของการตลาดเชิงกิจกรรม (Event marketing) ต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ ในเขตกรุงเทพมหานคร กรณีศึกษา เกม Dota 2 และ League of Legends
Other Titles: Marketing on Decision Making to Play Online Game : A Case Study on Dota 2 and League of Legends University
Authors: ณรงค์รัฐ ร่วมพรภาณุ
Keywords: การตลาดเชิงกิจกรรม
ประสบการณ์ตรงในการสัมผัสแบรนด์
การส่งสารไปยังกลุ่มเป้าหมาย
การดึงดูดความสนใจจากกลุ่มเป้าหมายใหม่
การชักนำ สนับสนุน และขยายผลในการนำเสนอผ่านเครื่องมือIMC
Issue Date: 2559
Publisher: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
Abstract: การศึกษาครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเรื่องการตลาดเชิงกิจกรรมทางผลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกม Dota2 หรือLeague of legends กลุ่มตัวอย่าง คือ ผู้บริโภคทั้งเพศชายและหญิง ที่เล่นเกม Dota2 หรือ League of legends และอาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวน 400 คน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการ เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาคือ แบบสอบถาม ซึ่งมีความน่าเชื่อมั่นของการตลาดเชิงกิจกรรม เท่ากับ 0.927 โดยการวิเคราะห์ถดถอยเชิงพหุ (Multiple Regression) ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติระดับ 0.05 ผลการศึกษาพบว่า 1)ผู้ตอบแบบสอบถามนั้นให้ความเห็นเกี่ยวกับการตลาดเชิงกิจกรรม ว่ากับประสบการณ์ตรงในการสัมผัสแบรนด์ นั้นตรงกับความคิดเห็นของผู้บริโภคในระดับมากที่สุด ส่วนการส่งสารไปยังกลุ่มเป้าหมาย นั้นมีความคิดเห็นในระดับมาก ส่วนการดึงดูดความสนใจจากกลุ่มเป้าหมายใหม่ มีความคิดเห็นในระดับมาก และการชักนำ สนับสนุน และขยายผลในการนำเสนอผ่านเครื่องมือIMC นั้นมีความคิดเห็นในระดับมาก 2) ผู้ตอบแบบสอบถามมีความคิดเห็นว่า การตัดสินใจเลือกเล่นเกม Dota2 หรือ League of Legends. ในด้านท่านมักตัดสินใจเลือกเล่นเกม หรือซื้อสินค้าที่ตรงต่อความต้องการของท่าน ตรงกับความคิดเห็นมากที่สุด รองลงมาคือ ในการตัดสินใจเลือกเล่นเกมของท่านมาจากการพิจารณาอย่างรอบคอบ 3) ผลการทดสอบสมมติฐาน พบว่า ประสบการณ์ตรงในการสัมผัสแบรนด์ ,กางส่งสารไปยังกลุ่มเป้าหมาย ,การดึงดูดความสนใจจากกลุ่มเป้าหมายใหม่ และการชักนำ สนับสนุน และขยายผลในการนำเสนอผ่านเครื่องมือIMC มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกม Dota2 หรือ League of Legends อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
This study aims at investigating the influence of event marketing on decision making to play online game: A case study on Dota2 and League of Legends The samples of both male and female consumers who have played Dota2 or League of Legends. Questionnaire was used as a tool to collect the respondents’ data. The 400 respondents were client of player who have played online game and data were analyzed by frequency, percentage, mean, standard deviation and multiple regression analysis. The result revealed 1) Respondents extremely agree with Brand Experience, Deliver any message, Gain more attention from niche targets and agree with Lead, support, amplification for any IMC tools 2) The result of the decision making of client to play Dota2 or League of Legends revealed the respondents extremely agree on the decision was based on a) you make a decision to play online game or join the event by yourself. b) in your decision, when you want to play a game you have carefully considered c) in your decision to play game you make a choice from many choice to play it 3) Brand Experience, Deliver any message, Gain more attention from niche targets and agree with Lead, support, amplification for any IMC tool influenced the decision making to play online game in term of Interest Marketing. Application with a statistical significance of 0.05.
Description: การค้นคว้าอิสระ (บธ.ม.)--บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2558
Advisor(s): ศศิประภา พันธนาเสวี
URI: http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/2093
Appears in Collections:Independent Studies - Master

Files in This Item:

File Description SizeFormat
narongrat.ruam.pdf1.96 MBAdobe PDFView/Open
View Statistics

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

 

  DSpace Software Copyright © 2002-2010  Duraspace - Feedback