<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel rdf:about="http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/161">
    <title>DSpace Community: ปริญญาโท</title>
    <link>http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/161</link>
    <description>ปริญญาโท</description>
    <items>
      <rdf:Seq>
        <rdf:li rdf:resource="http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/5956" />
        <rdf:li rdf:resource="http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/5929" />
        <rdf:li rdf:resource="http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/5031" />
        <rdf:li rdf:resource="http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/4937" />
      </rdf:Seq>
    </items>
    <dc:date>2026-04-04T12:21:42Z</dc:date>
  </channel>
  <item rdf:about="http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/5956">
    <title>An Adoption of a stacking ensemble method to predict noncommunicable diseases in Thailand</title>
    <link>http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/5956</link>
    <description>Title: An Adoption of a stacking ensemble method to predict noncommunicable diseases in Thailand
Authors: Peat Winch
Abstract: This study delved into predictive modeling for Non-Communicable Diseases (NCD) prevalence in Thailand, focusing on the significance of Social Determinants of Health (SDH) related features. Through an extensive analysis of various datasets and machine learning models, including Support Vector Regression (SVR), Gradient Boosting Decision Tree (GBDT), Linear Regression (LR), Random Forest (RF), Stacking, and XGBoost, the research evaluated predictive capabilities and explanatory power across different scenarios.&#xD;
Findings revealed the importance of socioeconomic and environmental factors such as household income, air pollution levels, education-related variables, household expenses, and healthcare in predicting NCD occurrence or progression. While SVR occasionally exhibited lower Mean Absolute Error (MAE), it struggled with poor explanatory power, as evidenced by negative or low R-squared and Adjusted R-squared values. Other models, particularly GBDT, RF, and XGBoost, consistently demonstrated superior predictive accuracy and moderate to better explanatory capabilities across various scenarios.&#xD;
The study highlighted challenges including dataset discrepancies, lack of data granularity, and the need for more detailed features, urging future research to address these limitations. Further exploration of additional SDH, incorporation of advanced machine learning techniques, longitudinal studies, and expansion of datasets to include larger and more diverse populations were suggested for improving predictive models' accuracy and explanatory power. These insights offered valuable guidance for healthcare practitioners and policymakers in devising evidence-based strategies to mitigate NCD's impact on public health.
Description: Thesis (M.Sc.ITD) - Information Technology and Data Science, Graduate School, Bangkok University, 2025</description>
    <dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/5929">
    <title>กรอบแนวทางการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้สำหรับออกแบบความเป็นจริงเสมือนเพื่อกระตุ้นการเคลื่อนไหวของผู้สูงอายุ</title>
    <link>http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/5929</link>
    <description>Title: กรอบแนวทางการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้สำหรับออกแบบความเป็นจริงเสมือนเพื่อกระตุ้นการเคลื่อนไหวของผู้สูงอายุ
Authors: อังคณา สุวรรณจตุพร
Abstract: ประเทศไทยกำลังก้าวเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุ ทำให้ปัญหาด้านสุขภาพและการเคลื่อนไหวของผู้สูงอายุเป็นประเด็นสำคัญต่อคุณภาพชีวิตและระบบสาธารณสุขของประเทศ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนากรอบแนวทางการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (User Experience) สำหรับระบบความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) ที่สามารถช่วยกระตุ้นการเคลื่อนไหวของผู้สูงอายุโดยคำนึงถึงข้อจำกัดทางร่างกาย จิตใจ และการเข้าถึงเทคโนโลยี ได้ดำเนินการศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการใช้งานระบบ VR ในกลุ่มผู้สูงอายุ พร้อมทั้งพัฒนาเกมต้นแบบบนระบบ VR ที่ใช้กรอบแนวทางการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ได้พัฒนาขึ้น จากนั้นทำการทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างผู้สูงอายุ และประเมินผลด้านประสบการณ์การใช้งานและความพึงพอใจของผู้ใช้ &#xD;
ผลการวิจัยพบว่า การออกแบบ VR ที่คำนึงถึงการเข้าถึง (Accessibility) การให้คำแนะนำที่ชัดเจน (Clear Guidance) การลดภาระการเรียนรู้ (Cognitive Load Reduction) และการสร้างบรรยากาศที่เป็นมิตร (Engaging Environment) มีส่วนช่วยให้ผู้สูงอายุสามารถใช้งานเทคโนโลยีได้ง่ายขึ้น และช่วยกระตุ้นการเคลื่อนไหวของร่างกายได้อย่างมีประสิทธิภาพ กรอบแนวทางการออกแบบที่พัฒนาขึ้นสามารถใช้เป็นแนวทางสำหรับนักพัฒนา VR เพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบระบบที่เหมาะสมกับผู้สูงอายุในอนาคต; As Thailand transitions into an aging society, health and mobility issues among the elderly have become critical concerns for both quality of life and the country’s public health system. This research aims to develop a User Experience (UX) design framework for Virtual Reality (VR) systems that facilitate movement stimulation in older adults while considering their physical, psychological, and technological accessibility limitations. The study investigates key factors influencing VR usability among elderly users and develops a prototype VR game incorporating the proposed UX design framework. The prototype is then tested with a sample group of older adults, followed by an evaluation of their user experience and satisfaction levels.&#xD;
The findings indicate that Accessibility, Clear Guidance, Cognitive Load Reduction, and an Engaging Environment are essential design principles that significantly enhance the usability of VR systems for the elderly. By integrating these elements, VR can effectively stimulate physical movement while ensuring ease of use. The developed UX design framework serves as a guideline for VR developers to create more inclusive and effective systems for older adults in the future.
Description: วิทยานิพนธ์ (วท.ม.)--สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและวิทยาการข้อมูล บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2567</description>
    <dc:date>2568-04-03T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/5031">
    <title>พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร</title>
    <link>http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/5031</link>
    <description>Title: พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร
Authors: ศักดิพัต รัตนสุรีย์
Abstract: การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานครมีความสัมพันธ์กับปัจจัยส่วนบุคคลของผู้เล่นเกมในด้านเพศ อายุ ระดับการศึกษา อาชีพ และรายได้เฉลี่ยต่อเดือน การวิจัยนี้ใช้วิธีการดําเนินการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative research) ผู้วิจัยใช้ กลุ่มตัวอย่างทั้งสิ้น 400 คน เป็นผู้เล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตในเขตกรุงเทพมหานคร โดยใช้วิธีสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบบังเอิญ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลการวิจัยครั้งนี้ คือ แบบสอบถาม แบ่งเป็น 3 ตอน  ตอนที่ 1 แบบสอบถามปัจจัยส่วนบุคคล จำนวน 5 คำถาม  ตอนที่ 2 แบบสอบถามพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวน 7 คำถาม  ตอนที่ 3 เป็นแบบสอบถามข้อมูลเกี่ยวกับข้อเสนอแนะ &#xD;
ผลการวิจัยพบว่า พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานครมีความสัมพันธ์กับปัจจัยส่วนบุคคลของผู้เล่นเกมในด้านเพศ อายุ ระดับการศึกษา อาชีพ และรายได้เฉลี่ยต่อเดือน ข้อมูลจากผู้ตอบแบบสอบถาม ด้านเพศส่วนใหญ่เป็นเพศชายมากกว่าเพศหญิง คิดเป็นร้อยละ 87.75 และ 12.25  ด้านอายุต่ำกว่า 20 ปี คิดเป็นร้อยละ 43.50 รองลงมาคืออายุ 21-30 ปี คิดเป็นร้อยละ 42.25  ด้านระดับการศึกษา อนุปริญญา/ปวส. คิดเป็นร้อยละ 52.25 รองลงมาคือนักเรียน/นักศึกษา คิดเป็นร้อยละ 36.25  ด้านรายได้ต่อเดือน 5,000-10,000 บาท คิดเป็นร้อยละ 37.75 และ10,001-20,000 บาท คิดเป็นร้อยละ 34.50; The purpose of this research was to study the correlation of the e-sports online gaming behavior of gamers in Bangkok to the personal factors of gamers in terms of gender, age, educational level ,occupation and monthly income. This research used quantitative research methods. The researcher used a sample of 400 people who played online e-sports games in Bangkok. by using random sampling method. The tool used for data collection in this research was a questionnaire divided into 3 parts. Part 1 questionnaire on personal factors, 5 questions. Part 2 Questionnaire on online gaming behavior in Bangkok, 7 questions. Part 3 is a questionnaire about feedback.&#xD;
	The results showed that Most of the respondents were males rather than females. accounted for 87.75 percent and 12.25 percent. Under 20 years old accounted for 43.50 percent and 21-30 years old accounted for 42.25 percent. Education level Diploma/High Vocational Certificate accounted for 52.25 percent, students/students accounted for 36.25 percent. Monthly income 5,000-10,000 baht accounted for 37.75 percent and 10,001-20,000 baht, accounted for 34.50 percent.
Description: การค้นคว้าอิสระ (วท.ม.)--สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2563</description>
    <dc:date>2565-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/4937">
    <title>การพัฒนาระบบการเคลื่อนที่ในความจริงเสมือน</title>
    <link>http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/4937</link>
    <description>Title: การพัฒนาระบบการเคลื่อนที่ในความจริงเสมือน
Authors: สุชาดา แสงฉาว
Abstract: การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้งานการเคลื่อนที่ใน Museum VR ที่มีผลต่อความพึงพอใจวิธีการเคลื่อนที่รูปแบบ Virtual Tour ของผู้ใช้งานการเคลื่อนที่ใน Museum VR 2) เปรียบเทียบความพึงพอใจของผู้ใช้งานการเคลื่อนที่ใน Museum VR ในวิธีการเคลื่อนที่รูปแบบ Virtual Tour ได้แก่ วิธีที่ 1 Teleport วิธีที่ 2 Arm Swinging และวิธีที่ 3 Run in place และ 3) ศึกษาความสัมพันธ์ของปัจจัยด้านประชากรศาสตร์กับความพึงพอใจของผู้ใช้งานการเคลื่อนที่ใน Museum VR โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์ VR (Museum VR) จำนวน 16 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ โปรแกรม Unity 3D และแบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลโดยค่าเฉลี่ย, ค่าร้อยละ, ค่าความถี่, และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน, สถิติไคสแควร์, สถิติ Paired Sample T-test และ สถิติ One-way ANOVA &#xD;
ผลการวิจัย พบว่า 1) ผู้ใช้งานมีความพึงพอใจในการใช้งานโดยรวม ทั้ง 5 ด้าน ได้แก่ ด้านสามารถทำความเข้าใจวิธีการเคลื่อนที่ได้โดยง่าย ด้านสามารถควบคุมความเร็วในการเคลื่อนที่ไปถึงเป้าหมายได้โดยง่าย ด้านสามารถเคลื่อนที่ได้โดยไม่รู้สึกเหนื่อย ด้านสามารถเคลื่อนที่ได้โดยไม่รู้สึกเหนื่อย และด้านความเพลิดเพลินในการเคลื่อนที่ แตกต่างกัน ส่งผลให้ผู้ใช้งานมีความพึงพอใจและความเห็นในการเคลื่อนที่ใน Museum VR ในวิธีที่ 1 Teleport วิธีที่ 2 Arm Swinging และวิธีที่ 3 Run in place แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2) วิธีที่ 1 Teleport พบว่า ทำให้ผู้ใช้งานทำความเข้าใจวิธีการเคลื่อนที่ได้ง่ายกว่า, สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่ต้องการได้ง่ายกว่า, ทำให้สามารถควบคุมความเร็วในการเคลื่อนที่ไปถึงเป้าหมายได้โดยง่ายกว่า, ทำให้ผู้ใช้งานรู้สึกเหนื่อยน้อยกว่า และวิธีที่ 2 Arm Swinging และวิธีที่ 3 Run in place  ส่วนในวิธีที่ 2 Arm Swinging พบว่า ผู้ใช้งานรู้สึกเพลิดเพลิน มากกว่า วิธีที่ 1 Teleport และวิธีที่ 3 Run in place  อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 และ 3) ผู้ใช้งานที่มีเพศ อายุ ระดับการศึกษา และจำนวนครั้งที่ได้ใช้งาน VR ในรอบ 1 ปี มีผลต่อความพึงพอใจและความเห็นของผู้ใช้งานการเคลื่อนที่ใน Museum VR ผลการวิจัยสามารถเป็นประโยชน์ในการพัฒนาระบบการเคลื่อนที่ในความจริงเสมือน ในรูปแบบ Virtual Tour ที่ทำให้ผู้ใช้งานใช้งานได้ง่ายขึ้นและเหมาะกับการใช้งานใน Museum VR; The purposes of this research were 1) To study the satisfaction of the motion users in Museum VR that affects the satisfaction of the virtual tour motion method of the users of the motion in Museum VR, 2) To compare the user satisfaction of the Museum VR mobility among the Virtual Tour-style motion methods: Method 1: Teleport, Method 2: Arm Swinging, and Method 3: Run in place and, 3) To study the relationship of demographic factors with the satisfaction of mobile users in Museum VR. The sample group used in the experiment was 16 visitors of Museum VR. The research tools were Unity 3D programs and questionnaires. Data were analyzed by mean, percentage, frequency, and standard deviation, chi-square statistic, Paired Sample T-test statistic, and One-way ANOVA statistic.&#xD;
The findings revealed that 1) Users are satisfied with the overall use of 5 aspects as follows: different easy understanding of movement, easy control of movement speed to reach the target, tireless and joyful movements affected the user satisfaction and opinions towards movement in Museum VR in Method 1: Teleport, Method 2: Arm Swinging, and Method 3: Run in place were significantly different at the 0.05 level. 2) Method 1: Teleport was found that the user can understand the method of movement easier, can move in the desired direction easier, can control the speed of movement to reach the target easier, the user feels less tired and Method 2: Arm Swinging and Method 3: Run in place. Method 2: Arm Swinging was found that users enjoyed more than Method 1: Teleport and Method 3: Run in place were significantly at the 0.05 level, and 3) Gender, age, education level, and the use of VR tour motion once per year affected the user satisfaction and opinion towards in Museum VR. The findings can be useful in developing Virtual Tour motion that can be used easier and suitable for Museum VR purposes.
Description: การค้นคว้าอิสระ (วท.ม)--สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2564</description>
    <dc:date>2564-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
</rdf:RDF>

