DSpace Collection: การศึกษาค้นคว้าอิสระการศึกษาค้นคว้าอิสระhttp://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/3062024-03-28T14:07:08Z2024-03-28T14:07:08Zพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานครศักดิพัต รัตนสุรีย์http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/50312022-11-01T06:23:38Z2565-01-01T00:00:00ZTitle: พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร
Authors: ศักดิพัต รัตนสุรีย์
Abstract: การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานครมีความสัมพันธ์กับปัจจัยส่วนบุคคลของผู้เล่นเกมในด้านเพศ อายุ ระดับการศึกษา อาชีพ และรายได้เฉลี่ยต่อเดือน การวิจัยนี้ใช้วิธีการดําเนินการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative research) ผู้วิจัยใช้ กลุ่มตัวอย่างทั้งสิ้น 400 คน เป็นผู้เล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตในเขตกรุงเทพมหานคร โดยใช้วิธีสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบบังเอิญ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลการวิจัยครั้งนี้ คือ แบบสอบถาม แบ่งเป็น 3 ตอน ตอนที่ 1 แบบสอบถามปัจจัยส่วนบุคคล จำนวน 5 คำถาม ตอนที่ 2 แบบสอบถามพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวน 7 คำถาม ตอนที่ 3 เป็นแบบสอบถามข้อมูลเกี่ยวกับข้อเสนอแนะ
ผลการวิจัยพบว่า พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานครมีความสัมพันธ์กับปัจจัยส่วนบุคคลของผู้เล่นเกมในด้านเพศ อายุ ระดับการศึกษา อาชีพ และรายได้เฉลี่ยต่อเดือน ข้อมูลจากผู้ตอบแบบสอบถาม ด้านเพศส่วนใหญ่เป็นเพศชายมากกว่าเพศหญิง คิดเป็นร้อยละ 87.75 และ 12.25 ด้านอายุต่ำกว่า 20 ปี คิดเป็นร้อยละ 43.50 รองลงมาคืออายุ 21-30 ปี คิดเป็นร้อยละ 42.25 ด้านระดับการศึกษา อนุปริญญา/ปวส. คิดเป็นร้อยละ 52.25 รองลงมาคือนักเรียน/นักศึกษา คิดเป็นร้อยละ 36.25 ด้านรายได้ต่อเดือน 5,000-10,000 บาท คิดเป็นร้อยละ 37.75 และ10,001-20,000 บาท คิดเป็นร้อยละ 34.50; The purpose of this research was to study the correlation of the e-sports online gaming behavior of gamers in Bangkok to the personal factors of gamers in terms of gender, age, educational level ,occupation and monthly income. This research used quantitative research methods. The researcher used a sample of 400 people who played online e-sports games in Bangkok. by using random sampling method. The tool used for data collection in this research was a questionnaire divided into 3 parts. Part 1 questionnaire on personal factors, 5 questions. Part 2 Questionnaire on online gaming behavior in Bangkok, 7 questions. Part 3 is a questionnaire about feedback.
The results showed that Most of the respondents were males rather than females. accounted for 87.75 percent and 12.25 percent. Under 20 years old accounted for 43.50 percent and 21-30 years old accounted for 42.25 percent. Education level Diploma/High Vocational Certificate accounted for 52.25 percent, students/students accounted for 36.25 percent. Monthly income 5,000-10,000 baht accounted for 37.75 percent and 10,001-20,000 baht, accounted for 34.50 percent.
Description: การค้นคว้าอิสระ (วท.ม.)--สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 25632565-01-01T00:00:00Zการพัฒนาระบบการเคลื่อนที่ในความจริงเสมือนสุชาดา แสงฉาวhttp://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/49372021-09-16T04:42:03Z2564-01-01T00:00:00ZTitle: การพัฒนาระบบการเคลื่อนที่ในความจริงเสมือน
Authors: สุชาดา แสงฉาว
Abstract: การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้งานการเคลื่อนที่ใน Museum VR ที่มีผลต่อความพึงพอใจวิธีการเคลื่อนที่รูปแบบ Virtual Tour ของผู้ใช้งานการเคลื่อนที่ใน Museum VR 2) เปรียบเทียบความพึงพอใจของผู้ใช้งานการเคลื่อนที่ใน Museum VR ในวิธีการเคลื่อนที่รูปแบบ Virtual Tour ได้แก่ วิธีที่ 1 Teleport วิธีที่ 2 Arm Swinging และวิธีที่ 3 Run in place และ 3) ศึกษาความสัมพันธ์ของปัจจัยด้านประชากรศาสตร์กับความพึงพอใจของผู้ใช้งานการเคลื่อนที่ใน Museum VR โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์ VR (Museum VR) จำนวน 16 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ โปรแกรม Unity 3D และแบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลโดยค่าเฉลี่ย, ค่าร้อยละ, ค่าความถี่, และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน, สถิติไคสแควร์, สถิติ Paired Sample T-test และ สถิติ One-way ANOVA
ผลการวิจัย พบว่า 1) ผู้ใช้งานมีความพึงพอใจในการใช้งานโดยรวม ทั้ง 5 ด้าน ได้แก่ ด้านสามารถทำความเข้าใจวิธีการเคลื่อนที่ได้โดยง่าย ด้านสามารถควบคุมความเร็วในการเคลื่อนที่ไปถึงเป้าหมายได้โดยง่าย ด้านสามารถเคลื่อนที่ได้โดยไม่รู้สึกเหนื่อย ด้านสามารถเคลื่อนที่ได้โดยไม่รู้สึกเหนื่อย และด้านความเพลิดเพลินในการเคลื่อนที่ แตกต่างกัน ส่งผลให้ผู้ใช้งานมีความพึงพอใจและความเห็นในการเคลื่อนที่ใน Museum VR ในวิธีที่ 1 Teleport วิธีที่ 2 Arm Swinging และวิธีที่ 3 Run in place แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2) วิธีที่ 1 Teleport พบว่า ทำให้ผู้ใช้งานทำความเข้าใจวิธีการเคลื่อนที่ได้ง่ายกว่า, สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่ต้องการได้ง่ายกว่า, ทำให้สามารถควบคุมความเร็วในการเคลื่อนที่ไปถึงเป้าหมายได้โดยง่ายกว่า, ทำให้ผู้ใช้งานรู้สึกเหนื่อยน้อยกว่า และวิธีที่ 2 Arm Swinging และวิธีที่ 3 Run in place ส่วนในวิธีที่ 2 Arm Swinging พบว่า ผู้ใช้งานรู้สึกเพลิดเพลิน มากกว่า วิธีที่ 1 Teleport และวิธีที่ 3 Run in place อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 และ 3) ผู้ใช้งานที่มีเพศ อายุ ระดับการศึกษา และจำนวนครั้งที่ได้ใช้งาน VR ในรอบ 1 ปี มีผลต่อความพึงพอใจและความเห็นของผู้ใช้งานการเคลื่อนที่ใน Museum VR ผลการวิจัยสามารถเป็นประโยชน์ในการพัฒนาระบบการเคลื่อนที่ในความจริงเสมือน ในรูปแบบ Virtual Tour ที่ทำให้ผู้ใช้งานใช้งานได้ง่ายขึ้นและเหมาะกับการใช้งานใน Museum VR; The purposes of this research were 1) To study the satisfaction of the motion users in Museum VR that affects the satisfaction of the virtual tour motion method of the users of the motion in Museum VR, 2) To compare the user satisfaction of the Museum VR mobility among the Virtual Tour-style motion methods: Method 1: Teleport, Method 2: Arm Swinging, and Method 3: Run in place and, 3) To study the relationship of demographic factors with the satisfaction of mobile users in Museum VR. The sample group used in the experiment was 16 visitors of Museum VR. The research tools were Unity 3D programs and questionnaires. Data were analyzed by mean, percentage, frequency, and standard deviation, chi-square statistic, Paired Sample T-test statistic, and One-way ANOVA statistic.
The findings revealed that 1) Users are satisfied with the overall use of 5 aspects as follows: different easy understanding of movement, easy control of movement speed to reach the target, tireless and joyful movements affected the user satisfaction and opinions towards movement in Museum VR in Method 1: Teleport, Method 2: Arm Swinging, and Method 3: Run in place were significantly different at the 0.05 level. 2) Method 1: Teleport was found that the user can understand the method of movement easier, can move in the desired direction easier, can control the speed of movement to reach the target easier, the user feels less tired and Method 2: Arm Swinging and Method 3: Run in place. Method 2: Arm Swinging was found that users enjoyed more than Method 1: Teleport and Method 3: Run in place were significantly at the 0.05 level, and 3) Gender, age, education level, and the use of VR tour motion once per year affected the user satisfaction and opinion towards in Museum VR. The findings can be useful in developing Virtual Tour motion that can be used easier and suitable for Museum VR purposes.
Description: การค้นคว้าอิสระ (วท.ม)--สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 25642564-01-01T00:00:00Zการศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจจองโรงแรมผ่านระบบออนไลน์ภาสกร สรสุชาติhttp://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/39912022-03-14T07:40:35Z2562-01-01T00:00:00ZTitle: การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจจองโรงแรมผ่านระบบออนไลน์
Authors: ภาสกร สรสุชาติ
Abstract: เนื่องจากประเทศไทยกำลังจะเข้าสู่ประชาคมอาเซียน (AEC) ทำให้มีการเปิดเสรีด้านการท่องเที่ยว (Tourism Knowledge Management Center, 2014) ประเทศไทยจึงมีแนวโน้มการเจริญเติบโตด้านการท่องเที่ยว และด้วยความเจริญก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี ทำให้การเข้าถึงเว็บไซต์ต่างๆได้ง่ายขึ้นรวมถึงการจองโรงแรม ผู้วิจัยจึงได้ทำการศึกษาครั้งนี้ขึ้นมาเพื่อศึกษาถึงปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจจองโรงแรมผ่านระบบออนไลน์ ได้แก่ คติทัศนคติด้านความง่ายในการใช้งาน (Ease of Use) ด้านความสะดวกสบาย (Convenience) ด้านความปลอดภัยในการใช้งาน (Security) และด้านราคา (Price) โดยใช้แบบสอบถามในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้บริโภคที่เคยใช้บริการจองโรงแรมออนไลน์ ตามเว็บไซต์ที่ให้บริการการจองห้องพักออนไลน์ผ่านอีเมล์ และแบบสอบถามแบบออฟไลน์ รวมทั้งหมด 150 ราย สถิติเชิงพรรณนาที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการศึกษาพบว่า ผู้ทำแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง คิดเป็นร้อยละ 57.30 มีอายุ 21-25 ปี คิดเป็นร้อยละ 58.70 สถานะโสด คิดเป็นร้อยละ 81.30 มีการศึกษาระดับปริญญาตรีหรือเทียบเท่า คิดเป็นร้อยละ 70.70 มีอาชีพเป็นนิสิต-นักศึกษา คิดเป็นร้อยละ 61.30 มีรายได้อยู่ต่ำกว่าหรือเท่ากับ 15,000 บาท คิดเป็นร้อยละ 46.70 จากการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ใช้สถิติ t-test การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว และสถิติแบบไควสแควร์ แล้วพบว่าคติทัศนคติด้านความง่ายในการใช้งาน (Ease of Use) ด้านความสะดวกสบาย (Convenience) ด้านความปลอดภัยในการใช้งาน (Security) และด้านราคา (Price) ล้วนมีผลกระทบในด้านบวกต่อการเลือกใช้บริการจองโรงแรมออนไลน์ทั้งสิ้น; Thailand is going to enter the ASEAN Community (AEC), resulting in the liberalization of tourism. (Tourism Knowledge Management Center 2014) Thailand has a trends to grow in tourism. And the development of technology makes people access more website easier include the hotel booking website. Therefore we made this study for study about the factors those affecting online hotel booking decision of the traveler based on ease of use, convenience, security and price by using the questionnaire that we give to the customers who used to book the hotel online though the hotel booking website, e-mail and give to hand total 150 people. Data were statistically analyzed using descriptive statistics including percentage, mean, and standard deviation.
The results indicated that the majority of participants were female 57.30 percent with age around 21-25 years old 58.70 percent and 81.30 percent were single. Have a bechelor’s degree of equal of 70.70 percent, 61.30 percent were students and income below or equal to 15,000 bath 46.70 percent. The data were analyzed using t-test statistics, one-way analysis and chi-square statistics, we found that ease of use, convenience, security and price, these are all have positive affect on the online hotel booking decision of the customers.
Description: การค้นคว้าอิสระ (วท.ม.) -- สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 25602562-01-01T00:00:00Zการออกแบบและพัฒนาระบบช่วยตกแต่งภายในห้องพักด้วยความจริงเสมือนชิติพัทธ์ บุญเกิดแก้วhttp://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/39512020-11-13T03:51:38Z2562-01-01T00:00:00ZTitle: การออกแบบและพัฒนาระบบช่วยตกแต่งภายในห้องพักด้วยความจริงเสมือน
Authors: ชิติพัทธ์ บุญเกิดแก้ว
Abstract: ปัจจุบันโครงการอสังหาริมทรัพย์ประเภทคอนโดมิเนียมมีการขยายตัวมากกว่าในอดีต เนื่องจากมีลูกค้าสนใจที่อยู่อาศัยลักษณะนี้มากขึ้น โดยหนึ่งในปัญหาที่ลูกค้ามักจะพบ คือ การเลือกรูปแบบการตกแต่งภายในห้องพัก ที่มีความยากลำบากในการตัดสินใจ เนื่องจากมีรายละเอียดมาก และการเลือกโดยยังไม่ได้เห็นของจริงอาจทำให้เกิดความลังเล งานวิจัยนี้จึงได้พัฒนาระบบที่ใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) มาช่วยทำให้ลูกค้ามองเห็นสภาพแวดล้อมภายในคอนโดมิเนียม เช่น สี และตัวอย่างของเฟอร์นิเจอร์ ก่อนที่จะตัดสินใจซื้อ โดยงานวิจัยนี้มีจุดประสงค์ที่จะศึกษาศักยภาพของระบบที่พัฒนาในเรื่องของ 1) การช่วยให้ลูกค้าสามารถเห็นสภาพแวดล้อมและรูปแบบการตกแต่งแบบต่าง ๆ ภายในคอนโดมิเนียม 2) การกระตุ้นการตัดสินใจซื้อคอนโดมิเนียมของลูกค้า 3) การสร้างความแตกต่างในตลาดอสังหาริมทรัพย์ประเภทคอนโดมิเนียมโดยการนำเทคโนโลยีใหม่ ๆ เข้ามาประยุกต์ใช้ จากผลการทดลองพบว่า ระบบสามารถนำไปใช้งานและนำเสนอความจริงเสมือนให้กับลูกค้าได้เป็นอย่างดี ภาพเสมือนมีความสมจริงระบบใช้งานง่าย เสถียร และไม่มีข้อผิดพลาด ลูกค้ามีความเข้าใจและพึงพอใจในการใช้งานระบบเพื่อช่วยในการตกแต่งห้องพักแบบเสมือนจริง; Nowadays, condominium projects have expanded more than in the past as more customers are interested in this type of housing. One of the problems that customers often encounter is choosing the interior style of the condominium room. It is difficult for them to make decisions because there are many factors to consider and selecting unseen items may cause hesitation. This research has developed a system that uses virtual reality technology (VR) to help customers visualize the environment within the condominium such as colors and samples of furniture before deciding to buy. The objective of this research is to study the potential of the system developed in terms of 1) helping customers to see the environment and various decorative styles within the condominium 2) stimulating the decision to buy the condominium room and 3) Creating differences in the condominium property market by applying new technologies. From the results of the experiment, it was found that the system can be used to present virtual rooms for customers. Users agreed that the virtual images are realistic and that the system is easy to use and stable. Users are satisfied with the use of the system to help decorate the room virtually.
Description: การค้นคว้าอิสระ (วท.ม.)--สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 25612562-01-01T00:00:00Z